پیاده (سرباز)
پیاده یا سرباز ضعیفترین مهرة بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن را دارند که پیاده های سفید در عرض دوم و پیاده های سیاه در عرض هفتم قرار میگیرند. پیاده به جز حرکت اول که میتواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیة حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.
وقتی پیاده ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیهاش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را « ترفیع » می نامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهره ای ست که به همان شکلی که حرکت میکند (مستقیم به جلو) مهرة حریف را نمیگیرد بلکه مهره هایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد میتواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیه اش پیشروی کرده باشد، پیادهای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی میتوان انجام داد و آن را « آن پاسان » یا گرفتن حین عبور مینامند.
اسب
اسب مهره ای است که به همراه فیل از آنها به عنوان « سوار سَبُک » یاد میشود. ارزش اسب تقريباً برابر سه واحد پیاده است. اسب به مربعهایی حرکت میکند که نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربع های سر راه به طور مستقیم عبور نمیکند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی میشود. فیل میتواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانهای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانة سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه های سفید است به همین دلیل یکی از فیل ها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاهرو نامیده میشود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده میدانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی میدانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمینمایند مگر این که ملاحظات مهمتری در بین باشد.
رخ (قلعه)
رخ مهره ای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر « سوارهای سنگین » نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲ عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشة صفحة شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانة مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده میدانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.
فرزین (وزیر)
وزیرها قوی ترین مهره های شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیر به دو صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهره ای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانة D1 و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده میدانند.
شاه
حیاتیترین مهرة بازی است که در واقع حضور تمام مهره های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانه های مجاور خود برود. نکته های مهم در رابطه با شاه عبارتنداز:
1. دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
2. در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان « کیش » شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای « رفع کیش » وجود دارد که عبارتنداز:
* حرکت دادن شاه
* گرفتن مهرة تهدید کننده
* گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرة تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی احترامی تلقی میشود.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحاً « مات » شده و بازی را میبازد.
حرکتهای استثنایی در شطرنج
قلعة شاه یا قلعة کوچک
حرکتی که در صورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ میرود و رخ به خانة بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه میرود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری سه شرط زیر انجام میشود:
۱. شاه و رخی که میخواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند.
2. بین شاه و رخ هیچ مهره ای نباشد.
3. شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهرهای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.).
اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام میگیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار میگیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتماً ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط میتواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص میشود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل میتواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز میتواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که میگوید « مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد » (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره میگویند) و قانون دیگری که اذعان میدارد « حرکت موقعی تمام شده تلقی میشود که بازیکن مهره را رها کرده باشد » حریف میتواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی میشود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد.
ادامه مطلب در بخش سوم